Hva betyr EGENTLIG «Lego Star Wars»?

Analyze THIS: Hva betyr EGENTLIG «Lego Star Wars»?

Norsk spillkritikk er «selvforherligende og inneforstått, skrevet av menigheten for menigheten», skriver forfatter og forlegger John Erik Riley i en kommentar i Aftenposten. Han etterlyser akademiske perspektiver i norske spillanmeldelser, som han mener er «temmelig uinspirerende lesestoff.»

- Norske spillkritikere driver utmerket forbrukerveiledning. Men større analyser er, med få unntak, mangelvare. Er det på tide å heve nivået? spør Riley.

Les Rileys kommentar her!

Kommentaren har sparket igang en Twitter-diskusjon, hvor blant annet anmelder-veteran Maren Agdestein ønsker Rileys finger på norske spillanmeldelser velkommen.

Les Agdesteins kommentar her!
Følg Twitter-diskusjonen her!

Og temaet er ikke nytt. Eller i det minste er det et tema jeg har tenkt mye over helt siden jeg begynte å anmelde spill for VG og VG Nett for over 12 år siden.

Jeg tilhører helt opplagt den første generasjonen spillanmeldere her i landet. Det er min entusiasme for spill som har ført meg inn i denne jobben, ikke et brennende ønske om å dybdeanalysere interaktive medier. Jeg kan ikke gjøre akademiske dypdykk i spill – av den enkle årsak at jeg ikke har akademisk bakgrunn.

Hvorfor anmelder jeg da spill? lurer sikkert Riley og hans meningsfeller på. Svaret er enkelt: Det er hovedsakelig forbrukerveiledning jeg driver med. Og det er hovedsakelig forbrukerveiledning jeg SKAL drive med på vegne av min oppdragsgiver, som er en generell, tabloid, nasjonal nyhetsavis med «alle» som målgruppe.

Og det er to hovedgrunner til dette: 1) spill er dyrt, og de jeg skriver for er primært interessert i å vite om spillet er engasjerende eller ikke så de ikke kaster 600 kroner ut av vinduet og 2) jeg tror ikke spillmediet er modent nok til at en avis som VG dybdeanalyserer og gjør akademiske fortolkninger hver gang vi anmelder et spill.

Hvor mange spill kommer det ut i løpet av et år som forsøker å gjøre mer enn å underholde? Hvor mange spill er MER enn formelbaserte gameplayelementer som samlet sett utgjør en engasjerende spillopplevelse?

Hvor mange spill tilbyr komplekse og utfordrende problemstillinger for spillerne? Interessante rollefigurer? Handlinger man kan tolke? Spill som retter søkelyset tilbake på spilleren selv og inviterer til selvrefleksjon?

Et par spill? Tre-fire? Neppe mer enn 6-7, hvis jeg skal måle med fingeren i luften.

Man kan riktignok tolke det meste hvis man går inn for det, men det å gjøre akademisk analyse av ethvert spill, for å være generell, ville vært både upassende og krampeaktig.

Selv et spill som «Bioshock», som helt opplagt er et spill det er mulig å si mer enn «dødsfett spill» om, er – basert på designerens egne uttalelser – hovedsakelig gameplay. Den mildt sagt interessante historien kom i andre rekke, også for utviklerne.

For det er ikke bare dyrt å KJØPE spill, det er dyrt å lage dem også. Generisk handling, uinteressante rollefigurer og et fravær av dypere tematikk preger en spillindustri som er mer opptatt av å lage spill som skal appellere til folk flest enn av en trang til suge noe unikt ut fra eget bryst.

Spillmatiske virkemidler og spillinnhold man kan tolke i overført betydning går dessuten igjen i flere spill. Hvis man for eksempel går i dybden på muligheten til å være god eller ond i en anmeldelse – skal man da gjøre det på hvert eneste spill som gir deg denne valgmuligheten? Eller passer det kanskje bedre som en feature eller en generell kommentar/kronikk?

Men det finnes naturligvis unntak. Og det er naturligvis ikke sånn at jeg UTELUKKENDE skal bedrive forbrukerveiledning når jeg anmelder spill. Spillene som utfordrer konvensjoner, som vil noe mer enn å «bare» underholde, fortjener mer av meg som anmelder.

I tillegg har jeg alle muligheter til å belyse spillmediet på andre måter enn via anmeldelser – i form av intervjuer med utviklere, kommentarer og reportasjer.

Her skal jeg være ærlig å innrømme at jeg har mye å gå på. Jeg tror ikke det er like hensiktsmessig å gå i dybden på «Lego Star Wars» som det Riley gjør, men det kommer jevnlig spill – kanskje først og fremst fra uavhengige utviklere – som er basert på artistiske visjoner i steden for et ønske om gode salgstall.

Jeg kritiserer heller ikke Riley for at han etterlyser mer meningsfull spillkritikk – etterlysningen er til og med på sin plass. Selv om det i mine øyne ikke kommer hauger av spill som fortjener den typen oppmerksomhet Riley ønsker, kommer det nok av dem til at det er på tide noen gir Riley det han vil ha.

Her vil jeg få understreke at jeg mener spillmediet fremdeles er ungt, og at det har mye å gå på før det har den bredden og den dybden man finner i filmmediet, for eksempel. Spillutviklere prioriterer fremdeles gameplay foran øvrig innhold, men jeg ser klare tendenser til mer utfordrende tematikk.

Kanskje betyr det at vi må rydde plass til en ny generasjon spillanmeldere/-kritikere snart, en generasjon med en mer akademisk tilnærming til mediet. Jeg tror neppe de får herje fritt i VG, og jeg mener fremdeles vår viktigste funksjon når det gjelder spillanmeldelser er å være forbrukerveiledere.

Men det er definitivt rom for betraktninger av spillmediet utover rene anmeldelser også hos oss. Og det er definitivt rom for selvrefleksjon når det gjelder innholdet i anmeldelsene vi skriver. Kanskje vi vil klare å kombinere forbrukerveiledning med kritikk på en bedre måte enn vi gjør i dag?

Jeg skal tenke videre på saken. Og forhåpentligvis kommer det noe ut av det før jeg er spillanmeldernes Pål Bang Hansen.

Hvis jeg ikke allerede ER det, da.

PS: Det kan kanskje virke som om jeg mener jeg bare skriver – og skal skrive – fjas om spill. For spesielt interesserte legger jeg derfor ut noen linker til ting jeg har skrevet hvor jeg gjør litt mer enn å veilede. Det er fremdeles ikke så dyptpløyende som det Riley ønsker, jeg ser det, men det er i alle fall så langt jeg har hatt evner og mulighet (i forhold til mediet jeg skriver for) til å gå:

Tips oss hvis dette innlegget er upassende