The Four Unmounted Horsepersons.

Jeg (t.h.) deler ut juryens ekstrapris til studentene bak spillkonseptet Apocalypse: The Four Unmounted Horsepersons.

Man kan si mye fint om Killzone 2, Gears of War, God of War, Football Manager osv. Men mye av det mest spennende i spillenes verden nå om dagen skjer på den andre enden av skalaen.

Portal, et av tidenes beste spill, startet som et studentprosjekt i Seattle. Braid, et av fjorårets beste spill, er i praksis designet og laget av én eneste person, med litt hjelp når det gjelder musikken og det visuelle. Spill som World of Goo, Castle Crashers, Darwinia, Flower og Riff: Everyday Shooter er andre eksempler på uavhengige utviklere som bidrar til å utvide vår oppfatning av hva spill er – og hva det kan være.

Det føles som om spillenes verden for aller første gang har en skikkelig independent-bevegelse. Det føles som om mye av det mest spennende vi vil oppleve av interaktiv underholdning i årene som kommer vil være produsert utenfor de store spillstudioene.

Les også: Grasrot-revolusjon i spillenes verden

Og filosofien bak illustreres godt i følgende setning fra et av designdokumentene i Norwegian Game Awards, studentprisen som ble utdelt i Trondheim på onsdag, også:

Our game should be one that a mayor game company would never allow into pre-production.

Det er nettopp denne tøylesløse kreativiteten og en oppfatning av at konvensjoner er til for å brytes som jeg håper vil prege Norwegian Game Awards i årene som kommer.

Jeg skal være ærlig og si at bidragene i årets Norwegian Game Awards ikke er helt der ennå. Men utviklingsverktøyene blir bedre og billigere, distribusjonsformene blir mer demokratiske og kunnskapsnivået heves via spillfaglig utdannelse. Og det er bare et spørsmål om tid før vi får vår egen Braid. Eller Portal.

Når det er sagt, var det ett spill som skilte seg klart ut under årets Norwegian Game Awards, og avgjørelsen om hvilket spill som fortjente tittelen Game of the Year var forholdsvis enkel for oss i juryen.

Les også: Kuzka’s Mother ble årets spill

Som en liten tilleggsopplysning, kan jeg nevne at folkene bak Kuzka’s Mother snekret sammen spillet på bare tre måneder – og at de faktisk også bygde sin egen 3D-motor for spillet samtidig. Jeg er mildt sagt imponert!

Da jeg ble spurt om å sitte i juryen i NGA, var det forholdsvis enkelt å si ja. Jeg vet spillutdanning i Norge foreløpig går opp nye veier, og at nivået muligens ikke er helt på høyde med tilsvarende studier i for eksempel Sverige.

Men samtidig vet jeg man må starte et sted, og et årlig mål med status og penger som gevinst er en ypperlig gulrot for vordende spillutviklere. Jeg tror og håper NGA kan være en slik gulrot, og at vi om få år klekker ut spennende tilskudd til en voksende norsk spillbransje fra landets spillskoler og -linjer.

Til alle deltakerne og arrangørene i NGA 09 vil jeg si vel overstått.

Vi sees til neste år.

Tips oss hvis dette innlegget er upassende